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游戏心理:《荒原乱斗》——如何将竞技游戏休闲化
发布时间:2021-09-29
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本文摘要:你好,我是崔先森。天天3分钟,笑着学心理,一起长知识!之前更新过几期游戏里的心理学,有朋侪留言,自己在玩《荒原乱斗》,简直停不下来,建议我也体验一下,和大家聊聊。于是,我就下载了最近火热的《荒原乱斗》,体验了几天,玩到了12级,557个奖杯。 在游戏方面,我算个小白,不外也算是摸清了蹊径,或许相识玩法。从本质上来看,它是一款竞技性游戏,可是这款游戏却有个大卖点——休闲。竞技、休闲,两个八竿子打不着的元素是如何联合在一起的呢?

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你好,我是崔先森。天天3分钟,笑着学心理,一起长知识!之前更新过几期游戏里的心理学,有朋侪留言,自己在玩《荒原乱斗》,简直停不下来,建议我也体验一下,和大家聊聊。于是,我就下载了最近火热的《荒原乱斗》,体验了几天,玩到了12级,557个奖杯。

在游戏方面,我算个小白,不外也算是摸清了蹊径,或许相识玩法。从本质上来看,它是一款竞技性游戏,可是这款游戏却有个大卖点——休闲。竞技、休闲,两个八竿子打不着的元素是如何联合在一起的呢?我就联合自己的心理学知识和游戏体验,实验回覆一下这个问题。

未来学家简·麦戈尼格尔在《游戏改变世界》一书中,提出了游戏设计的四个要素:目的、规则、反馈系统、自愿到场。凭据他的思路,我就从前三个角度探讨一下,至于“自愿到场”这一要素,和休闲化关系不大,就不做分析啦。

01目的:目的多元化游戏设计的第一个要素就是目的,目的决议行动嘛!说到目的,就不得不提一下法国学者Roger Caillois的看法,他在《游戏与人类》一书中,把游戏分为目的导向型游戏和自由玩乐型游戏,所有的游戏都介于两者之间。什么是自由玩乐呢?好比,小孩子玩水、玩沙子,聚集木等等。代表性游戏就是《我的世界》。什么是目的导向呢?好比,体育角逐、竞技打架等。

大多数游戏都属于这一类型,玩家的目的就是战胜对手,或者早日通关。好比,街机、《王者荣耀》等。

一对比就会发现,自由玩乐越发休闲化,目的导向越发竞技化。《荒原乱斗》显着属于后者,它本质上是一款MOBA游戏,玩家的首要目的是拆塔或者击杀对手,可是在这个基础上,设计者开发了6大游戏模式,将游戏目的多元化。好比,在宝石争霸中,玩家最重要的不是击杀对手,而是率先收集10颗宝石,并保持倒计时竣事;在荒原决战中,玩家最重要的是活到最后……增加游戏模式不仅增加了玩法,而且通过多元化的玩法将直接反抗的竞技元素改变为间接反抗,减小了直接反抗带来的游戏压力;设计师在其他游戏玩法中还增加了自由玩乐的元素,好比在宝石争霸模式,游戏增加了“收集”这一元素,在乱斗足球中,将射击和足球联合,增加了游戏的趣味性。同时,《荒原乱斗》还设置了一条漫长的进阶门路,游戏中有一条“荣誉之路”,玩家们获胜就可以获得奖杯,失败则会被扣除奖杯。

当奖杯数量累积到一定水平,便会获得夸奖,包罗金币、能量、宝箱、新英雄、新游戏模式。除了奖杯,玩家们还会追求战力系统,战力越高,该英雄的生命、攻击就越高。

这种进阶门路,又给玩家增加了新的游戏目的,养成角色。总之,作为一款竞技性游戏,《荒原乱斗》通过增加游戏模式,给目的导向的游戏模式增加了自由玩乐的元素;通过漫长的进阶系统,设置了层层递进的游戏目的,即多了角色养成的元素,又让新玩家有目的有偏向。02规则:游戏休闲化提到竞技游戏,大家很容易想到那种多人反抗,打上半小时以上的游戏。而国民游戏《王者荣耀》开创了一个时代,将大型反抗游戏压缩时间,简化操作搬上了手机。

如今,《荒原乱斗》则更进一步,把时间进一步压缩、操作进一步简化,让玩家在2-3分钟内履历爆爽的感受。第一、时间短传统上,PVP的竞技游戏需要15分钟以上,而《荒原乱斗》则把时间压缩到2-3分钟。

在任何碎片化时间:上茅厕、等公交、排队,玩家都可以打开它,玩一把。为此,《荒原乱斗》省略了传统竞技游戏的发育环节,只保留了最热潮的推塔、杀人。在2-3分钟内,玩家不需要思量种种庞大的计谋,只要会走位、会射击,就能获得不错的游戏体验。

第二、操作简朴既然是休闲化游戏,肯定不能让玩家天天研究战略、玩法,操作也不能太过庞大,让人望而生畏。鉴于此,《荒原乱斗》便将游戏操作越发简化。操作方面:两个手指就能玩,左侧为虚拟摇杆,移感人物;右侧为虚拟按键,普通攻击和释放技术。

为了进一步简化操作,《荒原乱斗》还接纳了手动瞄准和自动追逐联合的方法。距离远时,玩家需要手动调整偏向;距离近时,英雄会自动攻击最近的敌人。技术方面:《荒原乱斗》中的英雄技术简朴,每个英雄都只有普通攻击和一个超级技术。

技术释放需要通过普通攻击积攒能量,而普通攻击也需要“攻击恢复时间”。也就是说,无论是技术还是普通攻击,玩家都需要省着用,找准时机用。互助功效:《荒原乱斗》主推的游戏模式为3V3,玩家通过随机匹配分为两队,争夺宝石。

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团队互助加随机匹配制止了技术大佬无敌于天下。就算自己技术差点,也可以因为队友给力或者配合默契,赢得角逐。

随机性。竞技游戏一般要比拼玩家的技术,技术的提升需要刻意训练,需要泯灭大量的时间、款项。

为了保持竞技游戏的休闲型,《荒原乱斗》接纳随机性弱化了技术的作用。3v3模式,通过互助和随机匹配实现这一目的。在荒原决战中,则增加了毒雾、能量块、系统NPC等偶然因素。这些因素的存在可能会让技术帝阴沟里翻船,让新人乐成吃鸡。

总之,虽然简朴和休闲不能完全划等号,可是许多时候,游戏越简朴,休闲系数越高。《荒原乱斗》就通过游戏中的规则设置,让游戏简朴化、碎片化,让每个玩家都可以在2-3分钟内,举行一场紧张刺激的战斗,释放压力。

03反馈:弱化负面体验传统的竞技游戏,会给胜利的玩家超级多奖励,给失败的玩家负面体验,让失败的玩家掉履历、掉排位。通过这样的设置,可以让玩家刻意追求胜利,不停训练、不停充值,变得更强。可是,这种设计思路会强化玩家的胜亏心,让玩家要么氪金,要么肝,很是不切合休闲气势派头。

在《荒原乱斗》中,虽然也有胜负,可是通过使用人类的心理模式,失败的体验并不难受。在3V3模式中,玩家胜利的几率为50%。

我们都有一种本能,高估自己的实力。所以,每个玩家其实在开始之前,都市以为自己能赢。赢了是切合预期,很是爽,还会拿到奖励;输了很难受,如果扣掉许多奖杯的话,就会严重影响输家的游戏体验。所以,在3V3模式里,输了的处罚力度并不大。

而且扣掉的奖杯的数量还会发生颠簸,跟小我私家的获胜情况、已有奖杯数相关。另外,系统会凭据玩家的胜负、英雄杯数等因素举行匹配。许多玩家反馈,经常泛起,先赢一把,再输一把,再赢一把,循环往复的情况。这样的机制,很难泛起连胜10次的情况,也不容易泛起连输的情况。

由于人类归因偏差的存在,团战输了的玩家会把“锅”甩给队友,不会以为自己能力不行,不会特别难受。在荒原决战模式中,10小我私家里只能有一个获胜者。这其实就是一场小型吃鸡,显得异常残酷。可是,设计人员通过奖励设计,弱化了失败体验。

有时候打进前7名就不会掉分,进了前4就有奖励。通过这样的设计,大多数玩家每次都能拿到奖励,起码不会被扣杯。其次,弱化了死亡的痛苦体验,在游戏中死了,可以随时选择退出。战败后,即可推出总之,《荒原乱斗》不仅照顾了获胜玩家的体验,更看护了失败者的游戏体验。

通过弱化负面体验,玩家对于失败也是可以接受的。经常失败的玩家会逐渐调整自己的预期,不会总是追求第一名。这就让玩家不至于因为技术不行而放弃游戏。

总结一下《荒原乱斗》为了将竞技与休闲联合,无疑是花了不少心血。在游戏目的方面,刻意在目的导向的竞技中加入了自由玩乐元素;将技术、操作简朴化,让玩家能迅速上手,团队配合和随机性的加入更进一步弱化了对于技术的要求;为了实现休闲化,设计者更是弱化了失败的负面体验。可是,《荒原乱斗》本质上还是竞技游戏,还是需要肝、氪,提升熟练度、让英雄更强。

《荒原乱斗》真正做到的也仅仅是时间上的休闲,让一局游戏保持2-3分钟,离真正的休闲游戏还差很远。


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